Compétences : cycle3

Matériaux et Objets Techniques (MOT 5) : Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information.
Problématiques : (MOT 5.1.2) : Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.

Ce robot va permettre d’apprendre à :
 piloter un système connecté localement ou à distance (C.T.5.4)
 modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant (C.T.5.5).

(révision) introduction : module COMPRENDRE : Des fonctions techniques aux solutions techniques cycle3

Pour ouvrir le module, aller sur internet, taper https://edu.tactileo.fr/go/ puis saisir  le code 2YSB  et pseudo (exemple marie6e1)

Qu’est-ce qu’un robot ?

introduction : module DÉCOUVRIR : Les robots ? Qu’est-ce que c’est ? 6e/5e

Pour ouvrir le module, aller sur internet, taper https://edu.tactileo.fr/go/ puis saisir  le code J8ET  et pseudo (exemple marie6e1)

le code est à renouveler par le professeur

Apprendre à connaître les capteurs et les actionneurs

“Un robot est une machine automatique “programmable” qui peut interpréter les informations provenant de son environnement physique afin d’adapter son comportement. Il a la capacité d’interagir avec l’environnement et exécuter différentes fonctions en conséquence…”

    • Tous les robots ont trois types de composants:
  • Système de contrôle: tel qu’une carte contrôleur.
  • Capteurs: ils peuvent lire des informations sur l’environnement ou le robot lui-même. capteur de ligne par exemple.
  • Actionneurs: ils produisent un effet sur l’environnement ou le robot. par exemple le moteur pour le faire avancer.
  • donc : Si nous comparons les robots avec les êtres humains, les capteurs seraient nos sens. Ils envoient des informations au système de contrôle (le cerveau) et nous modifions notre comportement et notre environnement grâce à des actionneurs (parties du corps). Un robot doit également avoir une source d’énergie pour fonctionner et une structure physique pour soutenir les éléments dont il est constitué.
  • partes_robot

Le système de contrôle: la carte contrôleur

Le cerveau ou la carte contrôleur est comme un petit ordinateur. Il est en fait un microcontrôleur qui peut être connecté à des capteurs et à des actionneurs (muscles, voix, etc…).

Les capteurs

Un capteur est simplement un composant électronique qui envoie une quantité plus ou moins grande d’électricité selon un élément physique, comme la lumière, le son ou la distance, etc… Pour connecter un capteur à votre carte électronique , vous devez d’abord vérifier si le capteur est numérique ou analogique.

Les actionneurs

Un actionneur est un composant électronique qui peut agir sur le milieu environnant. Par exemple, un moteur qui déplace une roue, une diode électroluminescente qui indique que l’appareil est sous tension, un haut-parleur qui émet un son d’avertissement, etc…

Différencier le signal de l’information

cours lumni vu sur la  tv sur chaine d’energie et chaine d’information pour mieux comprendre ( que vous reverrez au cycle 4)

https://drive.google.com/file/d/1ZHioDo7F22v2JQ7ugli3MtF4nkJyI5pt/view

https://drive.google.com/file/d/1GL8jlnlSCW8FmHtCysg5GecU_Occ2A09/view

 

mais avant de programmer le robot ozobot et mbot ….voyons le codage !


c’est quoi un algorithme ?

vidéo DES SEPAS :

Les Sépas 18 les algorithmes

https://www.youtube.com/watch?v=hG9Jty7P6Es

https://youtu.be/hG9Jty7P6Es

Faire comprendre dès le plus jeune âge que ce qui fait fonctionner «une machine qui traite de l’information» c’est que l’on a évacué la pensée et réduit les choses à un calcul.

découverte du langage scratch et des algorithmes de programmation

activité sur le site code.org

reine des neiges ;  version français

https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1

étape par étape, aidez Elsa à réaliser des figures géométriques …

L’étape 6 est un plus difficile, n’hésitez pas à passer à l’étape 7 si difficultés.

Tp informatique : révision des bases du logiciel scratch (1h)

  • Repérer les éléments de l’interface de programmation
  • Explorer librement Scratch
  • Réaliser quelques exercices pour se familiariser avec l’interface
  • Colorier les commandes utilisées en exercices sur le livre
 J’ai réussi mon travail si…
  • Je suis attentif pendant la démonstration
  • Je sais lancer Scratch
  • J’ai été curieux, j’ai exploré librement Scratch
  • J’ai réalisé un maximum d’exercices sur le temps restant de la séquence

COURS LUMNI VU SUR TV POUR MIEUX COMPRENDRE

https://drive.google.com/file/d/1YRis_7XHqYdl0iVloL4a8oroQtfO3O0q/view

entrainement pour progresserdebuter_avec_scratch

1er essai cycle3 debutant scratch

Fiches_ressources scratch

en consolidation à la maison :

ALGORITHMIQUE et PROGRAMMATION_cycle4

Activité 1 énoncé

SCRATCH Réalise quelques défis

introduction : module RÉALISER : Premiers pas avec le logiciel SCRATCH (I)

Pour ouvrir le module, aller sur internet, taper https://edu.tactileo.fr/go/ puis saisir  le code N6H7  et pseudo (exemple marie6e1)

le code est à renouveler par le professeur

Pour jouer en ligne : TP CODAGE

https://dane.ac-creteil.fr/defi/#/app/accueil

seul le défis sont à faire (les autres nécessitent la présence d’un robot )

choisir le 1er défi :cliquer sur  » je code une crêpe », bien suivre la consigne fiche élève !! bon appétit !

ENCORE ENVIE DE CODER ..

Entraîner vous sur  : https://scratch.mit.edu/

regarder les exemples de jeu en faisant une recherche, vous pouvez tester scratch EN LIGNE dans « créer ». ou installer scratch sur votre ordinateur.

Bilan : Avez vous compris le codage ?

 Activités scratch : cartes devinettes ci dessous

Consigne : sur feuille ( faire au minimum les 5 premières.. plus si vous le souhaitez)

– copier les questions et essayer de donner en quelques mots la réponse attendue du programme. 

– Puis recopier le code de chaque devinette dans scratch et voir le résultat attendu.

– corriger en vert sur votre feuille, en quelques mots si vous vous êtes trompés.

En fin d’activité, Ranger dans le classeur.

Scratch-cartes-devinettes

Pour les créatifs :  option

LE CHAT SCRATCH S’ENNUIE EN CE MOMENT,
ET SI TU LUI RACONTAIS CE QUE TU FAIS POUR T’OCCUPER ?

Défi : 

 https://scratch.mit.edu/projects/380390068/

il vous faut avoir une version scratch 3 pour récupérer ce projet si vous jouez sur votre ordinateur ! 

lancer le lien ci dessus , regarder l’annonce vidéo puis cliquer sur « voir à l’intérieur » pour avoir le jeu avec le code initial, vous pouvez enregistrer le jeu sur votre ordinateur et jouer tranquillement !

Résumé comprendre :  le code est partout ( vidéo lumni)

https://www.lumni.fr/video/le-code-est-partout#containerType=serie&containerSlug=3-minutes-pour-coder

A recopier sur feuille et ranger dans le classeur

SYNTHESE SUR LES ALGORITHMES

Un algorithme est une suite ordonnée d’opérations élémentaires qui permet de résoudre un problème identifié et d’obtenir un résultat précis

Un algorithme sert à préparer l’écriture d’un programme informatique et en représente la structure de base. Un algorithme s’écrit à la main ou avec un logiciel dans un langage précis.

Un programme est l’ensemble de plusieurs séquences d’instructions qui permet la réalisation de plusieurs tâches.

Avant de commencer à écrire un programme, il faut analyser le problème. L’écriture d’un programme peut se décomposer en trois opérations :

  • L’analyse (description du problème)
  • L’algorithme (solution au problème)
  • Le programme (traduction de l’algorithme)

en option

ACTIVITE  regarder les tutos de lumni : découverte de scratch, 3 minutes pour coder. 8 vidéos.

Pour créer un petit jeu vidéo « fusées qui tirent sur les astéroïdes ».

https://www.lumni.fr/video/decouverte-de-la-plateforme-de-programmation-coder-un-jeu-sur-scratch-1-8#containerType=serie&containerSlug=3-minutes-pour-coder

Problématique /Situation problème : Comment faire communiquer des objets entre eux et à distance ?
Découverte  OZOBOT objets ROBOTS  connectés EN CLASSE DE TECHNOLOGIE

Apprendre à programmer avec le robot Ozobot

  1. Ozobot : le robot programmable interactif le plus petit du monde !

Ozobot est un petit robot à la technologie simple et ludique, visant à enseigner les notions de base de la programmation grâce à ses capteurs de couleurs.

Comment ça marche?

Ozobot est un petit robot doté d’un système de détection de couleurs. Il est capable de décoder les trajets tracés avec des marqueurs de couleur sur une feuille de papier ou de suivre des trajets sur une offret tablette électronique. Une action spécifique est associée à chaque séquence de couleur (noir, bleu, rouge et vert). Selon l’ordre choisi, le robot peut notamment accélérer, tourner, faire demi-tour, s’illuminer, zigzaguer, effectuer une pause ou ralentir. Chaque tracé doit débuter et se terminer par un trait noir.

test avec les feutres de couleurs sur papier

voir activité avec le professeur

Codes Ozobot français

mbot découverte pour se préparer au cycle 4

test avancer / reculer

la robotique en pratique 

Option pour les créatifs : un peu de manuel…

Création d’un cyborg en carton

Envie de construire… Une main robotique en carton

Suivre le lien :
Et étape par étape, suivre les consignes.